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Journey Beyond The Stars

Un jeu à un seul bouton en deux niveaux : foncer sur une piste suspendue dans l'espace, puis survivre à l'attraction d'un trou noir qui ramène vers vous tous les obstacles que vous avez laissés derrière.

Journey-Beyond-The-Stars_Walkthrough.mp4
  • Projet solo réalisé sans aucun asset extérieur hormis le son.

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  • Programmation du gameplay et des systèmes en Visual Scripting sous Unity.

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  • Travail sur le game feel : feedbacks, post-processing, shaders et VFX.

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  • Modélisation des assets 3D sous 3DS Max.

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  • Level design des deux niveaux.

Rôle

Game Designer

Contexte

Projet étudiant 2ème année

équipe

Solo

Durée

2 semaines

Année

2024

Moteur

Outils

Unity

Visual Scripting · 3DS Max

Les contraintes : un seul bouton, aucun asset extérieur

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Deux contraintes encadraient le projet : un jeu entièrement jouable avec un seul bouton, et aucun asset extérieur.

 

Tout devait être produit soi-même, sauf le son. Ma question de départ : comment créer de la profondeur et de la variété avec une seule touche ?

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Runner dont le challenge repose sur l'adresse...

1. La vitesse comme objectif


Dans le premier niveau, le vaisseau file sur une piste suspendue dans le vide, ponctuée de passages où il s'envole, et sa vitesse augmente jusqu'à l'extrême. Survivre ne suffit pas : à la sortie, un portail ne s'active que si le vaisseau va assez vite. Le joueur doit donc prendre des risques plutôt que jouer la prudence.

2. Deux gestes pour une seule touche


Dans le second niveau, le bouton change de rôle selon la durée d'appui. Un appui court déplace le vaisseau entre trois couloirs pour esquiver les météores. Un appui long tire un missile qui les détruit. Le joueur doit choisir à chaque instant : esquiver ou détruire.

...mais aussi sur la précision et anticipation.

1ère phase du deuxième niveau, les astéroïdes viennent vers nous.

2ème phase, la caméra prend du recul et de la hauteur, les astéroïdes reviennent vers le trou noir.

3. Un niveau qui se souvient de vous


Vient ensuite l'attraction du trou noir. Tous les météores que le joueur a esquivés sans les détruire sont aspirés et reviennent vers lui, dans l'ordre inverse. Il doit se souvenir de leur position pour les éviter au dernier moment, aidé par un changement de caméra qui rend la scène lisible. Chaque choix fait plus tôt a donc une conséquence : moins on a détruit de météores, plus ce final est difficile.

4. Miser sur la mise en scène


J'ai concentré mes efforts sur la mise en scène pour marquer le joueur :

  • le trou noir revient et grossit en fond, comme une menace qui se rapproche ;

  • la caméra recule pour faire ressentir son échelle ;

  • le screen shake souligne les moments de tension ;

  • le changement de caméra transforme le retour des météores en climax lisible.

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