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Glass Canon - Jeu de cartes

Glass Canon est un jeu de cartes en duel, pensé pour se jouer sur table entre amis. Chaque joueur dispose d'un Canon, seul moyen d'attaquer l'adversaire. Sa puissance dépend des unités posées sur le terrain, et c'est tout le dilemme : ce qui rend le Canon dangereux est aussi ce qui protège son propriétaire.

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Image tirée du proto Unity pour une meilleure lecture du jeu papier

Glass Canon est un projet de 2 mois. Joueur de TCG depuis longtemps, je me suis particulièrement investi dans ce projet, nourri par des jeux comme Yu-Gi-Oh! et surtout Dragon Ball Super Card Game, que j'apprécie pour leur place laissée au bluff et aux stratégies retorses.

  • Direction du game design et suivi de l'équipe.

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  • Conception des règles, du système du Canon et de l'économie d'énergie.

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  • Écriture des effets des cartes, structure des decks et équilibrage.

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  • Organisation et animation des playtests.

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  • Wireframes des cartes et direction visuelle avec les game artists.

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  • Documentation sur Excel, Miro et Figma.

Rôle

Lead Game Designer

équipe

3 GD · 7 GA

Année

2024

Outils

Excel · Miro · Figma

Contexte

Projet étudiant · 2e année

Durée

2 mois

Moteur

Jeu de cartes

1. Le Canon, cœur du système


Le Canon additionne l'attaque et la défense de toutes les unités de son camp. Quand un joueur tire, les dégâts infligés correspondent à son attaque moins la défense du Canon adverse. Par exemple, un tir à 7 contre un adversaire sans unité inflige 7 dégâts. Le même tir contre une défense de 3 n'en inflige que 4.

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Tirer a cependant un prix : la perte des unités présentes sur son terrain. Le joueur doit donc choisir à chaque tour entre frapper fort et garder de quoi se défendre. C'est ce choix qui crée le bluff et les retournements de situation.

2. Une économie d'énergie


Chaque joueur commence avec deux énergies. Au début de chaque tour, il choisit une carte de sa main pour la poser dans sa zone d'énergie. Toute carte sacrifiée en énergie est une carte qu'on ne jouera pas. Le tour s'organise ensuite en phases : poser des unités, attaquer, puis reposer des cartes pour se protéger avant le tour adverse.

3. Archétypes, équilibrage et playtests


J'ai conçu la structure des decks autour d'archétypes opposés, notamment un deck ramp, qui accumule de l'énergie pour des cartes puissantes, face à un deck aggro, qui met la pression dès les premiers tours. J'ai mené l'équilibrage et les playtests. Les joueurs qui découvraient le jeu l'ont très bien accueilli.

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Pour structurer la production, j'ai mis en place un tableur Excel qui centralise les noms, les coûts et les effets de chaque carte.

4. Diriger la création des cartes


En tant que lead, j'ai réalisé les wireframes des cartes pour définir la hiérarchie des informations, et j'ai animé des réunions régulières avec les game artists pour donner la direction visuelle. J'ai aussi assuré le suivi des tâches de l'équipe de game design tout au long du projet.

Ce que j'en retiens


À l'époque, j'ai tenu à écrire des textes de cartes très complets pour que chaque effet soit appliqué correctement. Avec le recul de mon stage chez Ubisoft sur le TCG Might & Magic: Fates, j'ai compris qu'une carte trop chargée en texte freine la compréhension : le joueur décroche avant d'avoir fini de lire. Aujourd'hui, je chercherais d'abord la formulation la plus courte possible, quitte à reporter les précisions dans les règles.

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Pour aller plus loin


J'ai depuis réalisé un prototype numérique du jeu, jouable contre l'ordinateur. [Lien vers la page du prototype Glass Canon.]

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