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Blobberoo!

Un jeu d’action-aventure à la troisième personne où on incarne Blobberoo, un policier galactique venu sauver une planète d’une invasion extraterrestre. Il peut changer de forme pour interagir avec l’environnement et affronter ses adversaires.

  • Co-création du concept et présentation initiale du projet à deux, avant la constitution de l’équipe.

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  • Conception des mécaniques, des 3C et des systèmes avec l’équipe.

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  • FTUE, onboarding, wireframes du HUD et équilibrage de la difficulté.

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  • Travail UX en collaboration étroite avec un artiste UI : hiérarchie et placement des informations, présentation et compréhension des icônes.

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  • Recherches sur l’accessibilité de lecture, notamment la dyslexie, pour guider les choix typographiques.

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  • Tests utilisateurs.

Rôle

Lead UX / Game Designer

équipe

5 GD · 11 GA · 4 TA

Année

2025

Outils

Figma · Miro · Excel · Canva

Contexte

Projet étudiant · Bachelor, 3e année

Durée

7 mois

Moteur

Unreal Engine

Bandeau latéral : une information pour le joueur seul

Mon enjeu sur l'onboarding :


Blobberoo s'adresse aussi à des joueurs qui n'ont jamais ou presque jamais joué à un jeu vidéo.

 

Il fallait donc leur apprendre à jouer sans les noyer sous les informations dès les premières minutes.

Ma décision :


J'ai classé les informations selon leur destinataire, et donné à chaque type sa propre place à l'écran :

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  • Ce que Blobberoo sait déjà, mais pas le joueur (attaquer, sauter) : une consigne courte au centre de l'écran, au moment où le joueur en a besoin. Par exemple « Appuie sur X pour attaquer ! ».

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  • Ce qui ne concerne que le joueur (déplacer la caméra) : un bandeau séparé, sur le côté, pour ne pas le confondre avec l'action du personnage.

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  • Ce qui concerne Blobberoo et le joueur : les dialogues, qui transmettent l'information tout en faisant avancer l'histoire.

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Dans le HUD, j'ai placé chaque commande à l'endroit qui correspond à sa touche sur la manette. Le joueur retrouve une touche d'un coup d'œil, sans quitter l'action des yeux.

Consigne au centre : une action que Blobberoo sait faire, mais que le joueur doit apprendre

Guider sans casser l'immersion :


Il fallait aussi montrer le chemin au joueur sans le prendre par la main. Plutôt qu'un texte « Va par là », nous avons choisi un guidage diégétique : un arbre tombe et bloque la route de Blobberoo, ce qui l'oblige à se retourner. À ce moment-là, des animaux passent par le chemin à emprunter, qui n'était pas visible au départ. Le joueur comprend seul où aller, sans quitter l'univers du jeu.

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