Anthony Sabatini / Portfolio

Un corps de particules ne réagit pas comme prévu : on découvre ses possibilités en même temps que le joueur.
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Projet solo : concept, game design et prototypage.
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Développement du prototype en Blueprint sous Unreal Engine, effets de particules avec Niagara.
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Travail sur le game feel et les feedbacks du personnage, pour que son contrôle soit intuitif et agréable.
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Conception de salles de puzzle qui laissent le joueur libre de sa solution.
Rôle
Game Designer
équipe
Solo
Année
2024
Outils
Blueprint · Niagara
Contexte
Projet personnel · Réalisé en 2e année
Durée
2 mois
Moteur
Unreal Engine
Le parti pris :
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Re-Cycle part d'une question : que peut-on faire avec un personnage entièrement composé de particules, capable de se défaire et de se recomposer à volonté ? C'est un type de personnage encore rare dans le jeu vidéo. L'objectif du prototype était d'en explorer le potentiel de gameplay et de trouver ce qui le rend amusant à contrôler.

Forme légère et fluide, pousse des objets légers.
Ma démarche : prototyper du point de vue du joueur
J'ai travaillé de façon très itérative. À chaque nouvel objet ou nouvelle situation, je me mettais à la place du joueur pour imaginer toutes les combinaisons qu'il pourrait tenter avec un tel personnage, puis je gardais celles qui créaient les moments les plus intéressants. Les puzzles sont construits pour laisser le joueur explorer sa propre façon de les résoudre, plutôt que de lui imposer une solution unique.

Forme lourde et compact, pousse des objets lourds.

À l'impact, le corps éclate en particules puis se reforme : un feedback qui rend la chute lisible et satisfaisante.
Le game feel au centre
Un personnage fait de particules doit rester lisible et agréable à contrôler. Exemple : la chute. Quand le personnage tombe de haut, son corps éclate en particules à l'impact et se répand sur le sol, puis se reforme.
Ce feedback transforme une simple réception en un moment satisfaisant, et montre en même temps la nature du personnage.