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It Crawls In The Dark

It Crawls in the Dark est un escape game horrifique en vue du dessus. On incarne une étudiante enfermée dans son école et poursuivie par un slime qui réagit à la lumière : il accélère dans l'ombre et ralentit dans la lumière. Pour sortir, il faut explorer quatre salles, réunir des indices dans un carnet et percer le code de la porte de sortie.

  • Concept du slime sensible à la lumière.

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  • Tutoriel et onboarding.

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  • Propositions de concepts de salles et co-conception du level design avec l'équipe.

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  • Programmation en Visual Scripting : interactions avec les objets, séquence finale.

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  • Animations et mise en scène.

Rôle

Game Design / Coordination

Contexte

Projet étudiant · 1re année

équipe

5 Game Designers

Durée

2 semaines

Année

2022

Moteur

Outils

Unity

Visual Scripting · Blocking

Le principe : la lumière comme refuge


Des lumières se déplacent dans les salles, et la vitesse du slime dépend de la position du joueur par rapport à elles. Il faut donc lire l'espace en permanence : rester dans la lumière pour souffler, ou couper par l'ombre en prenant un risque.

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Une structure en hub


La salle principale sert de hub, avec un digicode qui bloque la sortie de l'école. Trois couloirs en partent :

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  • le premier mène du tutoriel au hub et se condamne ensuite ;

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  • les deux autres donnent accès aux salles, que l'on peut faire dans n'importe quel ordre.

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Dans chaque salle, le joueur récupère des indices qui viennent compléter un carnet, consultable depuis l'inventaire. Une fois réunis, ces indices forment l'énigme qui donne le code de sortie.

1. Un tutoriel mis en scène


J'ai conçu la salle tutoriel autour d'une première rencontre contrôlée avec le slime :

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  • Découvrir sans pression. Le joueur explore d'abord librement : il prend en main les déplacements et la caméra, et découvre les objets interactifs.

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  • Fuir sans pouvoir reculer. Une fois les informations récupérées, la porte de sortie s'ouvre. Dès qu'il la franchit, le slime apparaît derrière lui et le pousse dans une direction : impossible de revenir en arrière.

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  • Comprendre par la mise en scène. Cette fuite guidée lui fait comprendre, sans texte, que la lumière ralentit le monstre. Ensuite seulement, il est lâché dans le reste du jeu.

Le slime réagit à la position du joueur par rapport à la lumière.

Récupérer des indices dans chaque salle pour compléter le livre d'énigme.

Le carnet contient plusieurs pages, dont le plan de l'école. Le compléter est la seule façon de sortir.

2. De la tension, pas de la frustration


Dans la salle labyrinthe de la bibliothèque, j'ai fait en sorte que le joueur ait toujours une sortie. Il n'y a pas de cul-de-sac qui condamne à une mort injuste. La tension vient d'ailleurs : le slime peut contourner les rayonnages, donc le joueur doit anticiper ses déplacements au lieu de simplement fuir.

3. Une fausse avance


Dans une autre salle, le joueur a l'impression de distancer le slime. En réalité, celui-ci peut passer sous certains objets pour rattraper son retard. Le sentiment de sécurité devient lui-même un outil de tension.

Passage où le slime rattrape son retard en passant sous des éléments du décor.

4. Un final mis en scène

 

Quand tous les indices sont réunis, le retour vers le hub déclenche la séquence finale. J'ai programmé deux parcours, un par couloir possible. Dans les deux, une armée de slimes surgit et poursuit le joueur, portée par la musique, mais le chemin reste toujours dégagé jusqu'à une zone sûre. Là, il peut ouvrir son carnet, résoudre l'énigme au calme et s'échapper. La pression est maximale, mais l'échec n'est pas injuste.

Bibliothèque labyrinthique, on entend le ou les slimes avant de les voir. 

Ce que j'en retiens


Dans un jeu d'horreur, la tension se conçoit : laisser une issue, donner l'illusion d'une avance, puis la reprendre. Ce projet m'a aussi appris que la mise en scène peut servir de tutoriel à part entière, à condition de faire sentir la règle au joueur avant de la lui expliquer.

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