Anthony Sabatini / Portfolio
Projet personnel · En développement
Thrilling Stories
Thrilling Stories est une anthologie d'horreur en cours de développement. Des adolescents se racontent des histoires qui font peur, et le joueur les vit de l'intérieur. Chaque histoire explore un style d'horreur différent : ce projet est mon laboratoire pour apprendre à mettre en scène la peur sous toutes ses formes.

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Mise en scène au service de la peur : conception de situations et d’interactions adaptées au type d’horreur recherché.
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Design et réglages du prototype : ajustement des éléments de jeu à l’aide d’outils de scène réalisés avec assistance IA.
Contexte
Projet personnel
Assistance IA
Oui
État
En développement
Moteur
Unity
L'intention : une peur, une mise en scène
Chaque histoire part d'une peur précise, puis je cherche la mise en scène et le gameplay qui la servent le mieux. Toutes les peurs ne se provoquent pas de la même façon : certaines naissent de la contemplation, d'autres de la pression ou du malaise.
Je fais donc varier l'implication du joueur d'une histoire à l'autre, de la simple observation à la gestion de plusieurs dangers à la fois.
Le format court de l'anthologie me permet de tester une idée, de la mener jusqu'au bout et de passer à la suivante. Chaque histoire devient un exercice de mise en scène à part entière.
1. En mer : la beauté du gigantisme
La première histoire est racontée d'une traite. Le joueur pilote un petit bateau, et des événements spectaculaires surgissent autour de lui : des tentacules révélées par le faisceau d'un phare, un trou noir au-dessus de vagues dorées. Elle s'appuie sur la mégalophobie et la thalassophobie, des peurs que je ressens moi-même.
Ici, il n'y a pas de défi à relever : c'est une suite de situations qui jouent sur le contraste d'échelle. L'objectif est de rendre la peur à la fois magnifique et terrifiante.


2. Sur la route : l'auto-stoppeur
La deuxième histoire joue sur le malaise. Le joueur prend un auto-stoppeur au visage dérangeant, aux yeux grands ouverts et aux dents bien visibles, une image qui touche à une peur primale. L'auto-stoppeur lui pose des questions de plus en plus gênantes.
Le joueur doit gérer deux choses à la fois :
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La conversation : chaque réponse passe par un QTE plus ou moins difficile. Il y a de bonnes réponses, de mauvaises réponses, et des moments où il vaut mieux se taire.
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La route : il faut éviter les éléments qui surgissent sur la chaussée en se déplaçant à gauche et à droite.
Cette double charge empêche de se concentrer sur un seul danger, et la tension monte d'elle-même.


Et ensuite
D'autres histoires sont en cours, chacune autour d'un nouveau style de peur. Elles seront présentées quand elles seront plus avancées.
Ce que j'en retiens
Chaque peur appelle sa propre mise en scène : le gigantisme se contemple, le malaise s'impose. Ce projet me sert de laboratoire pour comprendre comment le cadrage, le rythme et l'interaction transforment une simple situation en moment d'angoisse.
Usage de l’IA
Je conçois tout ce qui fait l'expérience : les histoires, les intentions de peur, la mise en scène, le gameplay et les réglages.
L'IA m'assiste pour la programmation, les shaders et une partie des visuels du prototype, comme les personnages et les décors. Je peux ainsi consacrer l'essentiel de mon temps à la mise en scène et au gameplay. Elle m'a aussi aidé à créer des outils de scène pour ajuster le rythme, le cadrage et les événements sans toucher au code.
Je ne m'attribue ni la programmation ni les visuels qu'elle réalise : ce projet présente mon travail de designer.
Mes décisions :
Écriture des histoires, choix des peurs à explorer, mise en scène, cadrage et rythme des événements, conception des interactions et réglage de leur difficulté.
Tâches assistées :
Programmation des systèmes de jeu dans Unity (navigation, dialogues, QTE), shaders, visuels provisoires des personnages et des décors, et outils de scène pour ajuster les événements.
Vérifications :
Je teste chaque séquence en jeu, je vérifie que les événements se déclenchent au bon moment et j'ajuste le rythme quand la tension retombe ou qu'une interaction manque de clarté.