Anthony Sabatini / Portfolio

C'était le projet de fin de première année : 3 semaines de production.
Nous nous sommes organisés très tôt, et la production a été fluide, avec une vraie entente entre game design et art. Nous avons livré un niveau complet, de l'exploration jusqu'à la fin.
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Gameplay, level design et narration.
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Conception des ennemis.
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Intégration de l'UI et programmation en Visual Scripting.
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Collaboration avec les game artists.
Rôle
Game Design / Coordination
équipe
2 GD · 5 GA · 1 TA
Année
2023
Outils
Visual Scripting - Miro
Contexte
Projet étudiant · 1re année
Durée
3 semaines
Moteur
Unity
Deux personnages, deux façons de jouer
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Yosora, la danseuse céleste, se bat avec ses jambes et renvoie les projectiles d'un coup de pied. Agile, elle dispose aussi d'un double saut. C'est un personnage de timing, de riposte et de mobilité.
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Inchiyo, le guerrier scarabée colossal, fonce sur ses ennemis grâce à un dash automatique, même en hauteur. Quand une cible est hors de portée, il plante son épée dans le sol pour l'attirer à lui par gravité, puis dashe dessus. Comme il ne peut pas renvoyer les projectiles, il doit se baisser et bien choisir le moment de ses dashs pour avancer sans être touché.

Inchiyo dash sur les ennemis mais se rend vulnérable à leurs attaques.
1. Une alternance mise en scène
Le joueur ne change pas de personnage quand il le veut. Le passage de l'un à l'autre se fait dans des zones de transition scriptées. Ce choix nous a permis de contrôler le rythme : chaque section est construite autour des capacités d'un seul personnage, et la bascule devient un moment de mise en scène plutôt qu'un simple bouton.

Inchiyo utilise son attaque de gravité pour attiré les ennemis inaccessibles.
3. Le défi du level design

Blocking du niveau sur Miro, découpé en 16 zones pour piloter le rythme et la difficulté.

Le même niveau intégré dans Unity avec les graphismes des game artists.
La vraie difficulté du projet était le level design. Un metroidvania repose sur un espace interconnecté qui se redécouvre à mesure que les capacités se débloquent.
Les deux personnages ne se déplacent pas de la même façon : Yosora gagne de la hauteur grâce à son double saut, tandis qu'Inchiyo atteint les plateformes en hauteur grâce à son dash.
Chaque section devait donc être pensée pour la mobilité du personnage qui la traverse, rester lisible avec les pouvoirs du moment et laisser deviner les chemins accessibles plus tard.
L'exploration est aussi récompensée : des collectibles sont dispersés dans le niveau, et en réunir un certain nombre ajoute un magatama à la jauge de vie.
J'ai découpé le niveau en 16 zones dès le blocking sur Miro. Chacune a son propre rôle dans la progression : apprentissage, montée en difficulté, respiration, récompense. Ce découpage nous a permis de régler la courbe de difficulté et le rythme du jeu avant même l'intégration des graphismes.
Les collectibles servent aussi à guider le joueur.
Dans la zone 7, leur alignement trace le chemin de la descente vers la partie basse du niveau. Dans la zone 13, ils indiquent la voie de la remontée. Le joueur suit naturellement la récompense, sans flèche ni indication à l'écran.

Yosora renvoie les projectiles dans le bon timing.

Apprendre comment fonctionnent les ennemis et leurs patterns permet de les battre.
2. Des ennemis pensés pour les deux héros
Nous avons conçu trois ennemis, chacun avec un problème précis à résoudre :
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Le kappa saute en même temps que le joueur. Il bloque le passage, et il faut trouver le bon moment pour le franchir.
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Le porte-bouclier fait des allers-retours avec un énorme bouclier devant lui. Il est invulnérable de face et cherche à repousser le joueur : il faut passer dans son dos pour le frapper.
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Le dragon tire des boules de feu. Pour Yosora, ce sont des munitions à renvoyer. Pour Inchiyo, ce sont des obstacles à esquiver en se baissant ou en choisissant bien le moment de son dash.
Le même ennemi pose donc deux défis différents selon le personnage joué, ce qui renforce leur complémentarité.